sábado, 29 de agosto de 2015
Puntos de Vista.
Refrán.
“Una cosa es lo que piensa el burro, y otra el que lo está
enjalmando”
Haciendo referencia a este refrán hoy quiero compartir con
ustedes el interesante tema de los puntos de vista, sabemos que un punto de
vista es particular y subjetivo, puntos
de vista que con frecuencia dan pie para una discusión o crítica, en
conversaciones cotidianas, como ejemplos cotidianos en algunas situaciones
podemos dar una opinión política de la cual otras personas pueden discrepar de
nuestra opinión.
Una de las características que me parecen importantes para
dar un punto de vista es conocer el tema, muchas veces podemos dar un punto de
vista pero no lo podemos argumentar, en ese momento quedamos muy pero muy mal,
hasta el estado de sentir vergüenza de la estupidez que hemos dicho, es por eso
que debemos dar un punto de vista con un argumento sólido y conciso que no dé
pie para que las personas duden de lo que estamos opinando, pero siempre
teniendo en cuanta que no tenemos la verdad absoluta, y abiertos a las posibles
críticas.
En muchas ocasiones el orgullo nos juega una mala pasada, sesgándonos
solamente a nuestra opinión como una verdad absoluta, pero hay características interesantes
las cuales debemos tener muy en cuenta y como ejemplo la clase de Modelado es dejar
nuestro orgullo y actitudes altruistas de lado, no solamente en clase sino también
para nuestra cotidianidad, las opiniones en nuestro trabajo pueden traer como consecuencia
una decisión y para esta toma de decisiones se deben tener en cuenta muchos
aspectos, áreas, temas, que con nuestro sesgo pudimos pasar por alto, y por
esto es muy importante tener los puntos de vista de nuestros pares, jefes o
incluso de un agente externo que pueda dar una opinión de nuestro entorno.
domingo, 23 de agosto de 2015
Principios para realizar un Modelo:
Principio 1
Exclusión:
Al nivel de los principios este creo que es el mas relevante
debido a que nosotros no tenemos el contexto de todo un sistema del que queremos
modelar y es muy importante tener en cuenta la visión o versión de otras
personas ogrupos, como experiencia personal en el ámbito laboral pasa que uno
tiene una estrategia para realizar su trabajo pero al socializarlo con otras personas
me hacen caer en cuenta que el espectro que yo tenia de mi estrtegia en
ocaciones es muy grande incluyendo procesos o actividades que se encuentran
fuera del alcance de lo puntual que se quiere hacer o muy pequeño dejando
algunos aspectos relevantes fuera del alcance, por tal razón casi siempre
cuando planteo una estrategia de trabajo lo que hago antes de realizar la oficialización
es socializarla con el grupo de trabajo el modelo o alcance y definir con ellos
que hace falta o que podemos excliir de este.
Aquí es donde aplicamos el concepto visto en la catedra
donde se definio “El conjunto de los modelos es mejor que el modelo inicial, si
tiene modelos no repetidos en cada uno de los modelos agregados”.
Principio 2
Divide y vencerás.
Tanto para el diseño de un modelo como para la vida laboral
y personal es muy importante este principio, en el aspecto académico me parece
importante limitar un modelo y dejarlo en su parte más mínima dividiendo sus
procesos, pero teniendo en cuenta que no se debe dejar definiciones o niveles
relevantes de este.
En el aspecto laboral es una muy buena estrategia de trabajo
dividir el trabajo teniendo en cuenta las capacidades de cada talento del grupo
de trabajo, en ocasiones se realizan malas asignaciones dividiendo el trabajo
en el grupo pero no solo es dividir el trabajo sino que también es importante
saber cada virtud y destres de cada talento así podemos realizar una división de
trabajo y el cumplimiento de los objetivos, no es recomendado asumir uno muchas
responsabilidades por que la centralización de estas puede generar un colapso e
incumplimiento de tareas y entregas.
Para el aspecto personal este principio es el que más me
gusta, aplica para cuando alguien te puede interesar pero ves que la persona
pasa mucho tiempo con alguien más, la estrategia que se puede utilizar es
inicialmente acercarse a esa persona conociendo cuáles son sus gustos y en el
momento indicado realizar de una manera sutil la invitación a estas actividades
eso si tienes que dar un valor agregado haciendo la diferencia referente a la
otra persona con que pasa mucho tiempo (amigo amiga o pretendiente), es ahí cuando
inicia la división y obtienes tu objetivo Funciona¡¡
Principio 3:
KISS “Mantenga las
cosas lo más simple posible”.
Nos hemos formado académicamente como ingenieros siendo un
poco cuadriculados, y esto en momentos es muy harto, nos complicamos dando
definiciones, sustentando una teoría, defendiendo nuestra posición frente a la opinión
que tenemos por qué somos más metódicos, salimos con nuestros apuntes de algoritmos para realizar cualquier
actividad y hasta en nuestros ratos de esparcimiento somos lo más metódicos posibles,
pero dejamos de lado realizar las cosas lo más simple posible, para mi este
principio me gusta, porque es olvidar toda esta teoría matemática o lógica y
realizar las cosas sin este enfoque académico, dar una opinión simple o una solución
simple en ocasiones son las mejores soluciones o propuestas. En el aspecto
personal cuando tengo necesito una opinión simple pregunto a una persona ajena
al tema del cual necesito una opinión y le explico de la manera más sencilla la
problemática y pido una opinión, acerco esta opinión a mi ámbito laboral o
personal le aplico alguna metodología y ohhh sorpresa esta era la mejor solución.
GRASP
Hoy quiero compartir con ustedes los patrones GRASP ya que
para alguno de nosotros hace algún tiempo lo vimos en el pregrado y que por
extrañas razones lo hemos olvidado, esta será una definición general para tener
en cuenta en el desarrollo de nuestra especialización y especialmente en la
catedra Modelado y Gestion de la Información.
Definicion:
General Responsibility Assignment Software Patterns
(Patrones Generales de Software para Asignación de Responsabilidades).
Más que patrones
generales de software se puede resumir que es una serie de buenas prácticas
para el diseño de software.
Existen dos tipos de responsabilidades:
Conocer.
Conocer la información privada del objeto, conocer acerca de
los objetos relacionados, conocer acerca de lo que se puede calcular o derivar
Hacer.
Realizar algo él mismo, ejecutar un cálculo, crear un
objeto, iniciar acciones en otros objetos, controlar o coordinar actividades en
otros objetos
Patrones:
Patrón Experto.
Problema:
Cuál es el principio fundamental en virtud del
cual se asignan las responsabilidades en el diseño orientado a objetos?
Solución:
Asignar la responsabilidad al experto en la
información, la clase que tiene la información necesaria para satisfacer la
responsabilidad.
· Conoce y puede informar el valor de sus atributos.
· Puede modificar el valor de sus atributos
Patrón Creador.
Problema: Quién es el responsable de crear una nueva instancia
de una clase?
Solución: El objeto B tiene la responsabilidad de crear
objetos de la Clase A si:
·
B agrega objetos A
·
B contiene objetos A
·
B registra objetos A
·
B usa exhaustivamente objetos A
·
B posee la información necesaria para inicializar
a A
Patrón Bajo
Acoplamiento
Acoplamiento es la medida de cuanto una clase está conectada
(tiene conocimiento) a otras clases
Problema:
Cómo podemos soportar baja dependencia a través de
las clases, bajo impacto de cambios, e incremento en la reutilización de
clases?
Solución:
asignar responsabilidades para que el acoplamiento
permanezca bajo
Patrón Alta Cohesión.
Cohesión funcional dentro de una clase es una medida que
indica cuan relacionadas están las responsabilidades de una clase
Problema:
Cómo se puede guardar la complejidad manejable?
Solución:
Asigne responsabilidades para que la cohesión
permanezca alta
- · Es un patrón evaluativo: entre más alta cohesión más fácil de entender, de cambiar, de reutilizar
- · No puede ser considerado aisladamente
Patrón Controlador
- · Un evento de entrada al sistema es algún evento desde algún actor externo (humano ó no)
- · El objeto controlador es responsable de decidir que hacer con el evento
- · El controlador se aplica para el manejo de interfaces externas y al manejo de entradas desde interfaces de usuario
- ·
Los controladores de interface de usuario
generalmente tienen la forma:
Coordinador, Manejador, Session.
Referencias:
Larman C., “UML y Patrones”, Prentice Hall, Segunda Edición,
2003
Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación,
Universidad de los Andes, https://sistemasacademico.uniandes.edu.co/~isis2603/dokuwiki/lib/exe/fetch.php?media=principal:1._grasp-parte1y2.pdf
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